«Мы — дом для миров»: интервью с генпродюсером «ЯРКО»

«Мы — дом для миров»: интервью с генпродюсером «ЯРКО»

Альбина Мухаметзянова Альбина Мухаметзянова

Анимационная компания «ЯРКО» в этом году отмечает своё пятилетие. За это время она прошла путь от молодой студии до одного из заметных игроков на рынке детского контента. Сегодня в портфеле –более 20-ти проектов для разных возрастов, а впереди — новый этап развития. Альбина Мухаметзянова, генеральный директор и генеральный продюсер в интервью для NEWS.ru, о переосмыслении компании, больших историях и мирах, которые живут дольше экрана.

— Альбина, вы пришли в анимацию в 2006 году и прошли путь от ассистента, исполнительного продюсера до руководителя компании. Как менялся взгляд на индустрию с каждой ступеньки?

— Когда ты ассистент, то видишь одни детали и не видишь всей картины целиком. На позиции исполнительного продюсера ты уже погружаешься в производственный процесс, бюджеты, дедлайны, работа отделов, команды. Это безумно закаляет.

А когда становишься генеральным продюсером и генеральным директором, руководителем компании, ты смотришь на все это уже из другой точки. Но собрав в себе весь предыдущий опыт, который, конечно, бесценен. Ты не только продолжаешь думать категориями производственного цикла, «успеем/не успеем», бюджета, а и категориями смыслов. Зачем мы вообще это делаем? Кому это нужно? Останется ли что-то у зрителя в душе после титров? Мне кажется, именно этот фокус — на зрителе и на долгой жизни истории и есть главный переход от «менеджера процессов» к «продюсеру миров».

— «ЯРКО» за 5 лет выросла до 20 проектов, штат увеличился. Как при таком масштабе не потерять творческий нерв и сохранить «душу» каждой истории?

— Это самый больной и самый важный вопрос для любой растущей компании. Мы для себя нашли ответ в словосочетании «большие истории». Это про глубину, про смысл, про послевкусие, которое остается у зрителя. Мы ищем у каждой истории проекта уникальную ДНК. У «Шушумагии» она одна, у «Технолайка» — другая, у полнометражного «Доктора Динозавров» — третья.

И ещё мы очень трепетно относимся к команде. Я стараюсь, чтобы каждый сценарист или художник понимал, что он не винтик, он соавтор мира. Если человек чувствует причастность к большой идее, он будет болеть за детали так же, как и ты. Мы не начальники и подчинённые, мы партнёры по созданию чуда. Это и есть наш «творческий нерв».

Проект  «Шушумагия» Проект «Шушумагия»

— Продюсер в анимации — это «человек с калькулятором», который режет крылья художнику, или все же главный соавтор и защитник идеи?

— Ох, классика жанра. Мне часто кажется, что в глазах некоторых авторов я выгляжу как злобный бухгалтер с ножницами (улыбается). Но давайте честно. Бюджет в анимации — это не просто цифры в Excel, это экранное время. За каждой минутой стоят месяцы работы десятков людей.

Если я, как продюсер, вижу, что сцена с «огромной битвой роботов в лучах заката» стоит как две серии, а по смыслу её можно решить более камерно и драматично, то обязана предложить альтернативу. Это не «резать крылья», это прокладывать маршрут, чтобы долететь до финала, а не рухнуть на середине пути.

Я — главный соавтор в том смысле, что отвечаю за жизнеспособность идеи. Моя задача защитить историю от самой себя, от её нереализуемых амбиций. И защитить команду от выгорания. Я перевожу с «языка творчества» на «язык ресурсов» и обратно. Это искусство компромисса, где цель — не поссориться, а сделать круто, но в рамках реальности.

— Что должен знать и уметь современный анимационный продюсер, чтобы проект не умер на полпути?

— Продюсер как человек-оркестр (улыбается). Ты должен понимать рынок, своего потребителя, аудиторию, потребности партнёров. Уметь считать и видеть себестоимость проекта ещё на уровне синопсиса, референсов. И тут же понимать, как её можно оптимизировать. А также представлять все циклы жизни проекта.

Конечно, важно разбираться в технологиях. При этом это не про знать все до мельчайших подробностей. И уметь рисовать не обязательно, но понимать сколько, например, времени рендерится сцена с мехом или водой— жизненно необходимо. Иначе ваше ТЗ поставит художников в тупик.

Про умение считать я сказала ещё в самом начале. Продюсер обязан знать себестоимость каждой секунды. Это позволяет не просто говорить «дорого», а предлагать варианты, которые не убьют качество в погоне за экономией.

И ещё самое непростое, но очень ценное качество — это сочетать в себе продуктовое мышление. Ты делаешь не просто анимационный проект, а запускаешь историю, которая должна найти своего зрителя. Думаешь о дистрибуции, о маркетинге, о том, кто будет смотреть и плакать или смеяться, надо не после сдачи проекта, а на этапе сценария. И главное — твоя психологическая устойчивость и понимание того, какие смыслы ты несёшь и закладываешь в проекты, в свою команду.

В общем, продюсирование анимации, как и в кино, это ехать на велосипеде, который горит, и ты горишь, и все вокруг горит (смеется). Без чувства юмора и любви к своему делу здесь делать нечего.

Альбина Мухаметзянова Альбина Мухаметзянова

— Чем отличается создание контента для малышей 0–3 лет от проектов для подростков 12+?

— Это две разные вселенные. В проектах для малышей, как «Дракоша Тоша», «Тикабо», главный язык — визуальный ритм, цвет, простые эмоции и повторяемость. Там сценарий строится на узнавании и безопасности. Маленькому зрителю важно чувствовать предсказуемость мира. Темп спокойный, много музыки, минимум диалогов, акцент на физическое действие.

Подростки — это совсем другое. Здесь язык должен быть быстрым, ироничным, многослойным. Они мгновенно считывают фальшь и не прощают менторского тона. С ними нужно говорить на равных, да и темы совсем другие. Самоидентификация, поиск своего места в мире, дружба, цифровой мир и реальность, первые столкновения с несправедливостью. И визуальный код должен быть свежим — они визуалы, насмотренные на мировой контент.

— «Технолайк» стал феноменом Рунета, рост брендовых запросов на 695%, фандомы по всей стране. За счёт чего удалось попасть в нерв подростковой аудитории?

— Мне кажется, секрет «Технолайка» в том, что мы не стали врать. Мы не говорили из серии «дети, сидеть в интернете — плохо, идите читать книжки». Мы сказали: «так, ребята, интернет — это круто, это часть вашей жизни. Но давайте разберемся, как не стать заложником алгоритмов и не потерять себя в погоне за лайками».

Героиня «Технолайка» не борется с драконами. Её враги — это навязанные стандарты красоты, страх быть не такой, кибербуллинг. Это то, с чем реально сталкивается каждый современный подросток. И когда мы предложили не запреты, а инструменты — как защитить свои границы, как отличить фейк от правды — аудитория ответила доверием.

А фандомы — это высшая награда. Это значит, что герои стали для ребят не просто картинкой на экране, а «цифровыми братьями и сестрами». Они пишут фанфики, рисуют арты, создают сообщества. История вышла за пределы экрана и начала жить своей жизнью. Рост брендовых запросов на 695% — это не маркетинг, это любовь зрителей, конвертированная в цифры.

Проект «Технолайк» Проект «Технолайк»

— Семейное кино — самый сложный жанр. Как удержать внимание и ребёнка, и уставшего родителя в одном проекте?

— Это правда, семейное кино — высший пилотаж. Удержать ребёнка можно яркой картинкой и динамикой. А удержать родителя, который пришел с работы и хочет просто расслабиться, можно только смыслом и юмором.

Родитель не должен чувствовать себя нянькой, которую заперли в кинозале на полтора часа. Ему должно быть интересно следить за сюжетом, считывать второй слой шуток, замечать отсылки. В хорошем семейном кино взрослый и ребёнок смеются над разными вещами в одной и той же сцене. И когда они выходят из зала, у них появляется общая тема для разговора. Вот это и есть магия.

— Где та грань, когда контент становится не просто развлечением, а инструментом воспитания и социализации?

— Грань очень тонкая. Как только зритель чувствует, что его поучают, он закрывается. Все, контакт потерян. Мы никогда не закладываем в сценарий «воспитательный момент» в лоб из серии «а теперь, дети, давайте выучим правило дорожного движения».

Воспитание и социализация происходят через эмпатию. Когда ребёнок проживает ситуацию вместе с героем. Вот герой испугался, вот он ошибся, вот он попросил прощения. И зритель внутри себя проживает эту эмоцию и делает вывод. Это и есть настоящий инструмент. На примере того же сериала «Технолайк», мы не читаем лекцию, мы показываем, как больно героине, когда её взломали или обманули. Это работает в тысячу раз эффективнее любого прямого назидания.

— В одном из интервью вы сказали, что ИИ — это «важный партнёр, который позволяет сосредоточиться на творчестве». Где проходит граница между партнёрством и замещением человека?

— Граница проходит там, где заканчивается человеческая интерпретация. ИИ отлично справляется с рутиной, черновая проработка фонов, вариации цветокоррекции, промежуточная фаза анимации, где нужно просто технически доливать кадры. Это освобождает художнику время для главного — для поиска образа, для создания эмоции.

Но как только мы говорим, что нейросеть, придумай мне персонажа со сложной судьбой, начинается подмена. ИИ может сгенерировать картинку, но он не может вложить в неё прожитый человеческий опыт, боль, иронию или любовь. Поэтому наш принцип простой. ИИ — это инструмент в руках художника, а не замена художнику. Мы сокращаем издержки до 30% не за счёт увольнения людей, а за счёт ускорения процессов. Время, которое раньше тратили на техническую работу, теперь инвестируем в творчество.

Альбина Мухаметзянова Альбина Мухаметзянова

— Использует ли «ЯРКО» нейросети в производстве? На каких этапах ИИ уже незаменим, а где пока бесполезен?

— Да, используем, но очень точечно. Лучше всего ИИ показывает себя на этапе препродакшена — для создания мудбордов, поиска визуальных решений, генерации референсов. Также есть успешные эксперименты в создании аниматиков — нейросеть помогает быстро «оживить» раскадровку, чтобы понять ритм сцены.

А вот бесполезен ИИ в создании финальной актёрской игры. Там, где нужен микрожест, нужное движение брови, пауза перед словом — алгоритмы пока проигрывают человеку в нюансах. И в сценариях тоже. Написать логлайн или синопсис ИИ может. Написать диалог, от которого у зрителя мурашки по коже — нет. Пока нет.

— Анимация считается «мужской» индустрией на уровне топ-менеджмента. Сталкивались ли вы со стереотипами и «стеклянным потолком»?

— Знаете, тут есть интересный парадокс. Часто говорят, что анимация — мужская индустрия, особенно на уровне топ-менеджмента. Но я недавно была на отраслевом мероприятии, и там привели цифры. В нашей сфере работает большинство женщин. Просто об этом меньше говорят.

Так что никакого «стеклянного потолка» я не ощущала. Мне кажется, женский взгляд, особенно материнский опыт, здесь невероятно востребован. Анимация ведь во многом про эмпатию, про умение услышать ребёнка, подростка, про терпение и заботу. И это очень близко к тому, что мы делаем как профессионалы в индустрии: создаем безопасное пространство, где дети растут вместе с героями, могут ошибаться, но при этом всегда находят выход.

Поэтому я не делю профессионалов на мужчин и женщин. Есть экспертиза, энергия и готовность отвечать за результат. Если ты понимаешь, как устроен пайплайн, знаешь рынок и готов брать на себя ответственность, то к тебе будут прислушиваться вне зависимости от гендера. Индустрия быстро учится ценить профессионалов.

Альбина Мухаметзянова Альбина Мухаметзянова

— Вы живёте на два города, руководите огромной компанией и воспитываете двоих детей. Как выглядит ваш тайм-менеджмент и где брать энергию?

— Честно? Жесткое планирование и отсутствие иллюзий, что я все успею идеально. Я давно расставила приоритеты. Дети знают, что есть часы, когда мама на 100% с ними, и есть часы, когда мама решает рабочие вопросы, и её лучше не трогать, если не случилось землетрясение.

А энергию я беру из результата. Когда вижу, как на экране оживает история, которую мы вынашивали два года, когда я читаю тёплые отзывы зрителей или вижу цифры просмотров — это мощнейший источник вдохновения. И, конечно, поддержка семьи. Твой надёжный тыл. У меня этот тыл есть, и я за это очень благодарна.

— Какие новые проекты готовит «ЯРКО» в ближайшее время?

— 2026 год для нас — год большого рывка. Мы сознательно держим вектор на производство полнометражных анимационных проектов. Прямо сейчас у нас в работе два таких фильма. Это «Мотомарс. Большая гонка» и «Кот Учёный».

Первый проект — это масштабный фантастический блокбастер для подростков и семейной аудитории, с гонками, экшн сценами. Действие разворачивается в марсианской колонии. Главный герой — подросток Митя мечтает победить в гонке, потому что это его последний шанс получить билет в будущее. Вот только на финише героя ждёт выбор между личной мечтой и переменами для всей колонии. Мы хотим создать кино, которое будет не только зрелищным, но и эмоционально значимым для подростков. Это история о свободе выбора, взрослении и поиске своего пути. Выход в широкий прокат запланирован на 2027 год.

«Кот Учёный» — совсем другая история. Мы берём персонажа, знакомого каждому с детства, и рассказываем его историю заново, сохраняя культурный код Пушкина, но делая его живым и понятным для современного зрителя. Подробности сюжета пока держим в секрете, но могу сказать точно — это будет большое, яркое и очень душевное кино.

Оба проекта отражают наш новый вектор — от устойчивого развития проектной линейки к фокусу на больших историях и большом зрительском опыте. Это именно те миры, которые, я уверена, будут жить дольше экрана.

Related Articles